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Mar 25, 2008 21:47

Als Infanterie-Spieler habe ich mich das 1. Mal richtig mit dem Pionier beschäftigt und möchte gerne mein Wissen an alle begeisterten Inf-Spieler weitergeben. Auch weil ich auf dem Battlefield noch nie eine gegnerische Pionier-Einheit gesehen habe. Er wird also stiefmütterlich behandelt.

DAS POSITIVE
1. Er ist nicht allzu teuer
2. Er kann bei richtigem Einsatz grossen Schaden anrichten
3. Wenn er erfolgreich ist, macht er riesig Spass

HANDHABUNG
1. Logischerweise bewegt er sich nur im Wald, sonst ist er tot, bevor er BUUPS sagen kann.
2. Er bewegt sich im Wald zu entscheidenden Punkten. Das sind: circles, Nadelöhre, Durchgangspunkte
3. Dort legt er den Sprengsatz und zieht sich wieder in den Wald zurück.
4. Dann wartet er (Achtung, "Feuer zurückhalten" einstellen, dann wird er schwerer entdeckt), bis sich eine lohnende Beute auf dem Sprengsatz niederlässt: BUUUUMMM!! Habe auf diese Weise schon bis zu 4-5 Panzer erledigt.
5. Keine Sprengladungen in die Circles legen, da die durch Art-Feuer entzündet werden. Also immer irgendwo daneben, dort wo vermutet werden kann, dass sich der Feind annähert.

DAS NEGATIVE
1. Er ist extrem verwundbar (ähnlich wie Sniper, aber zusätzlich kann er sich kaum wehren)
2. Man muss ihn, wenn eine Sprengladung gelegt ist, dauernd beobachten, sonst verpasst man die Gelegenheit, die Ladung zum richtigen Zeitpunkt zu zünden. D.h. er braucht viel Liebe.
3. Er kann die Sprengladung nicht aus Häusern zünden. Das sollte geändert werden, da er am urban Battlefield nur dort länger überleben kann.
4. Auf Brücken ist er kaum einsetzbar, da diese dauernd unter Beschuss liegen.
5. Man braucht viel Inf-Erfahrung, um ihn einzusetzen. Nix for nOOObs.

ERGEBNIS
Der Pionier ist wirklich nur was für erfahrene Inf-Liebhaber, sehr schwierig zu spielen. Alle anderen werden ihre Tastatur beim Fenster rauswerfen, wenn selbst der 5 Pionier keinen Erfolg hat.

WAS GEÄNDERT GEHÖRT
1. Er sollte die Sprengladung auch aus Häusern zünden können.
2. Da er sich nicht wehren kann, sollter die Möglichkeit bekommen, sich eingraben zu können, damit er bei einem Angriff zumindest ein pass Sekunden überlebt.

So, thats it. Mich würden Erfahrungen anderer Inf-Spieler sprengend interessieren.

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Mar 25, 2008 23:16

also ich hab mit dem bis jetzt noch nicht so oft gespielt, da er mir zu oft hopps geht, hab mich aber schon ein paar mal 'verkauft' undhatte ihn dann habs sogar geschaft auf home town die brücke am ami spawn zu sprengen ^^

das mit den 'sprengfallen' naja, wie du schon gesgt hast ist das sehr aufwendig und man vernachlässigt die anderen effetiveren einheiten.
Quote from sIN.^Gaming*Balrog:
Ja ich bin der grösste nab denn die wic community je gesehen hat...Na und? ich bin Stolz drauf

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Mar 25, 2008 23:38

Nett geschrieben, aber ich seh da noch ein paar Probleme mehr.

1. ich weiß nicht wie stark die Sprengladung ist, aber im Endeffekt geht sie einmal hoch udn das wars. Mit etwas glück vernichtet man damit 1-2 Panzer aus einer Kolonne aus 4 Panzern + Repair + HAA. Wennd er Tankspieler mitlere Panzer nimmt ist der angerchtete Schaden noch geringer.

2. Man muß sich permant auf die Sprengladung konzentrieren und hat wenig Raum sich um andere Truppen zu kümmern, der Spieler ist also permanet gebunden.

3. Wenn die Bombe einmal hochgegangen ist kann der Spieler nichts mehr tun außer abwarten bis der Platz wieder frei wird um eine neue zu legen. Grade im Kampfgebiet wo ständig rumgeballert wird und Nachschub an die Front rollt ist es denk ich mal schwer ein passendes Zeitfenster abzupassen um hnizurennen, bombe zu elgen und wieder wegzurennen. Befindet man sich im weniger umkämpften gebiet, geht das Bombenlegen vielleicht schneller, aber da ist die Frage wann das nächste Fahrzeug vorbeikommt.

Im Fazit finde ich die gebrachte Leistung in keinem Verhältnis zum Aufwand. Ein paar Trupps AT-Infanterie sehe ich an solchen Durchgangspunkten um einiges sinnvoller.

Um den Pionierspannender zu gestalten würde ich folgende Änderungen vornehmen:

1. Der Pionier kann unendlich viele Sprengsätze legen, das legen dauert aber etwas länger.
2. Die Minen haben annäherungszünder die beo Kontakt automatisch hochgehen.
3. Es gibt mehrere Arten von Minen die per Gewicht gezündet werden. Man unterscheidet in Infanterie (leicht), leichte Fahrzeuge (Jepps, Transporter, leichte Panzer, Repairfahrzeuge) (mittel) und schwere Fahrzeuge (schwerer panzer, mittlere Panzer, haa)
4. Scout-Helis können mit ihrer Offensivfähigkeit Minen enttarnen und sichtbar machen auf der Map.)
5. AT-Infanterie bekommt Offensive FÄhigkeit "Minensucher" sie bewegen sich nur sehr langsam fort, spüren aber Minen dabei auf.
6. Tank und SUpport bekommen einen schweren Minenräumpanzer)

Taktische AUswirkungen:
Der Pionier sit damt in der Lage quasi Befesitgungen um wichtige Punkte zu errichten oder Straßen abzusperren. So lassen sich strategische Verteidigungspunkte schaffen. Der Feidn hat auf der anderen Seite mehrere Möglichkeiten die Minen zu enttarnen und können diese durch Beschuss zur Explosion bringen. Dadurch können Truppen vernichtet werden die sich gerade im eigenen Minenfeld befinden, oder man kan Hinterhalte legen, indem man ein fendliches Minenfeld aufklärt ohne das der feidn das merkt, einen Scharfschützen doer Fallschirmtrupp in Feuerreichweite in Position bringt, dann wartet bis feindliche Einheiten bei den Minen sind und diese dann per Beschuss zur Explosion bringt. So sind Minen FLuch und Segen zugleich, udn die Teamarbeit wird noch weiter gefördert.

Man stelle sich nur vor ein Trasnportheli setzt einen Pionier im feindlichen SPawn ab der da alles vermint. XD

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Mar 26, 2008 00:52

das mit den minen klingt ja mal geil...wenn das ins spiel käme, würde ich im offenen gelände wahrscheinlich nichtmehr einfach die infanterie plattwalzen, sondern nen artillerieschlag anfordern ;)

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Mar 26, 2008 11:35

Also ich finde die einheit sollte sich in der SpawnZone noch Teleportieren können,dann wär sie noch beliebter bei manchen als wie sie jetzt schon ist :)

Die Treibjagd hat begonnen->Start13.02.08 bis der letzte no arty sub gamer ausgerottet ist

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Mar 26, 2008 11:41

Quote from OSSI^HIMBERNUUB:
Also ich finde die einheit sollte sich in der SpawnZone noch Teleportieren können,dann wär sie noch beliebter bei manchen als wie sie jetzt schon ist :)

noch effektiver vs artys :P

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Mar 26, 2008 11:42

Quote from -=UNFF=-RavenGuard:

1. ich weiß nicht wie stark die Sprengladung ist, aber im Endeffekt geht sie einmal hoch udn das wars. Mit etwas glück vernichtet man damit 1-2 Panzer aus einer Kolonne aus 4 Panzern + Repair + HAA. Wennd er Tankspieler mitlere Panzer nimmt ist der angerchtete Schaden noch geringer.

ich hab das mal mit einem clanmate auf einem fp server ausprobiert: 1 ladung würde mindestens 4 heavy tanks hochjagen, wenn sie beispielsweise mitten in einem kreis liegt und alle sich in diesem kreis befinden.

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Mar 26, 2008 14:05

Quote from [-$$-]Funzl:
Quote from -=UNFF=-RavenGuard:

1. ich weiß nicht wie stark die Sprengladung ist, aber im Endeffekt geht sie einmal hoch udn das wars. Mit etwas glück vernichtet man damit 1-2 Panzer aus einer Kolonne aus 4 Panzern + Repair + HAA. Wennd er Tankspieler mitlere Panzer nimmt ist der angerchtete Schaden noch geringer.

ich hab das mal mit einem clanmate auf einem fp server ausprobiert: 1 ladung würde mindestens 4 heavy tanks hochjagen, wenn sie beispielsweise mitten in einem kreis liegt und alle sich in diesem kreis befinden.
Die haben schon einen guten Wumms.

Ich hab die bisher auch nur eingesetzt um Teamplay- Verweigerer ein wenig zu motivieren ;o)
Der Effekt ist in jedem Fall .... vernichtend.

Und der Zweck von Infanterie soll es ja nicht sein, als einsame Rambos durchs Gebüsch zu streifen. Wenn jetzt noch ein befreundeter Tankspieler in der Nähe ist, hat der jetzt leichtes Spiel.

Also mein Dank an den Sräd- Starter. Ich werd mir den schmählich vernachläsigten Pio mal genauer anschauen.

[Edited 1 time(s). Last edit at Mar 26, 2008 14:08 by -=ü30Fc=-DonJambalaya.]

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Mar 26, 2008 17:16

Gute Ansätze. Nur: mit Deiner Wunschversion des Pioniers würde die Balance des Spiels aus den fugen geraten. Vermutlich würde das Spiel zu Inf-lastig werden. Und das soll im Sinne des Spiels eigentlich nicht sein.

Alles was Du vorschlägst, ist im Prinzip schon möglich. Mit 2 bis 3 Pionieren kann man ein quasi "Minenfeld" legen. Selber zünden muss ma es schon. Automatische Auslösung des Sprengsatzes würde diese Einheit VIEL zu mächtig machen: Disbalance. Selbst wenn die anderen Einheiten dementsprechende Counter-Eigenschaften kriegen würden: jeder Inf-Spieler würde ganz sicher sofort Minenfelder legen, was die anderen zum reagieren zwingen würde und Ressourcen bindet. Es würde sich praktisch immer ein Teil des Spiels um Minenfeld vs. Counterminenfeld drehen. Jeder Inf-Spieler würde danach trachten, das feindliche Hinterland zu verminen (Annäherung über Wald fasst unerkannt!!!).

Was Du gerne hättest, kann ma jetzt schon (habs allerdings selbst noch nicht probiert): ausser den "masscre-maps" (hillside, Typhoon, Space needle etc.) gibts bei den "Waldkarten"einige gute Möglichkeiten Minen zu legen. Ich denke zB. an Powerplant (ohne jetzt militärische Geheinisse zu verraten): jeder erfahrene Spieler kann sich an 2 Fingern abzählen, wo der gegnerische Nachschub vorbeifährt (und dass in massigen, unvorsichtigen Kolonnen, weil er denkt, er ist ausserhalb der Sichtweite der Arty). Bei Powerplant fallen mir auf Anhieb 3 solche Punkte ein: dort mit 2 Pionieren 2 Ladungen: maximaler Erfolg, vor allem denkt der Gegner, es war Arty-Feuer. Die eigentliche Kunst ist es, dort unerkannt hinzukommen und zu bleiben, vor allem aber zu überleben, bis die Beute vorbeifährt: deshalb mein Vorschlag: Pioniere müssen sich eingraben können, um eine längere Lebensdauer zu erhalten; vor allem, weil es eine klassisch statische Einheit ist: Weg zum Ziel, dort verweilen. Jedes marschieren endet zu 99% mit dem Tod.

Und dann gäbe es noch einge subtile Taktiken (auch noch nicht probiert, d.h. Theorie): mit 2-3 Pionieren Ladungen legen, Feind mit einem Köder anlocken (zB. andere Inf): die Panzer versuchen die Inf zu überrollen, Zündung und BUUUMMM. Wenn ichs erfolgreich ausprobiert habe, melde ich.

Fakt bleibt jedoch: der Pionier sit sehtr schwierig zu spielen, hohes Mikro-Management. Nur denke ich, wenn man in wirklich gut behrrscht, macht er Spass und bringts. Vor allem bei Erfolg: als Inf mit 1 Einheit 2,3 oder 4 andere Einheiten auslöschen halte ich für stark.

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Mar 27, 2008 02:10

Ich finde den Pionier stark genug wie er jetzt ist....

Ich bin zwar kein leidenschaftlicher Infantriespieler, aber auch bei meinen relativ wenigen Ausflügen in diese Klasse, hab ich gute Erfahrungen mit ihm gemacht.

Das wichtigste ist, dass man ihn an den richtigen Stellen einstetzt. Bei fast allen Angriffskarten kann man z.B. super den Rückraum decken. Als Beispiel funktioniert das wohl bei Dom am Besten. Wenn man direkt zum Anfang des Spiels 2 Pioniere mitnimmt und dann die schmalen Häusergassen am Spawnpunkt vermient, kann der Vorstoss (wenn der erste Punkt erstmal gefallen ist) sehr effektiv aufgehalten werden.
Am Besten die Pioniere dann weiter nach hinten an die nächsten Engstelle verlegen und auf den geigneten Zeitpunkt für eine Spreung warten. Sollte der nächste Punkt fallen, kann man dort gleich wieder vermienen und weiter zurückfallen.
Auf der "Brücke" kann dass bei mehreren Pionieren einige Panzerverbände zerstören, ohne gross in Gefahr zu raten. Natürlich sind dies verschenkte Punkte, sollte der Erste Punkt gehalten werden.

Bei Domination-Karten ist er zwar schwiriger zu benutzen, aber auch hier gibt es sehr effektive Stellen. Sehr gut ist z.B. auf Hometown die Brücke in der Stadt. Am besten gleich zu Beginn mit nem Heli hinfliegen, vermienen und dann im angrenzenden Wald verstecken. Nach einer Zündung ist der Weg aus dem Wald zur Brücke und wieder zurück sehr kurz und relativ sicher zu schaffen.
Eine ähnlich gute Stelle ist auf "Flusslauf" der Weg zwischen den beiden Punkten in der Mitte... auch hier ist der Wald sehr nah und regelmässsig kommen grössere Truppenverbände auf einen relativ kleinen Raum vorbei. Andererseits kommen hier auch öfters feindliche Infantrietrupps durch, die ohne Scharfschützen dann schnellen Prozess mit den Pionieren machen.

Als Panzerspieler bin ich auf jeden Fall sehr froh, dass der Pionier so selten eingesetzt wird. Denn selbst wenn man immer in Bewegung bleibt, ist man vor ihnen nie Sicher !!

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Mar 27, 2008 07:44

@Snooka:

die chancen, dass das auf dome oder hometown so klappt, sind imo recht gering...

bei hometown schießt fast immer jemand mit arti drauf, bei dome geht meist nen schweres artisperrfeuer runter :<

und wurdest du schon jemals von pionieren hochgejagt? ich spiele zu 75% support oder tank und wurde seit oktober nur ein einziges mal gesprengt ^^

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Mar 27, 2008 13:49

Quote from [-$$-]Funzl:
@Snooka:

die chancen, dass das auf dome oder hometown so klappt, sind imo recht gering...

bei hometown schießt fast immer jemand mit arti drauf, bei dome geht meist nen schweres artisperrfeuer runter :<

und wurdest du schon jemals von pionieren hochgejagt? ich spiele zu 75% support oder tank und wurde seit oktober nur ein einziges mal gesprengt ^^

Bei Hometown hast du recht.. da wurde regelmässig die Sprengladung von Arty gezündet... aber wenn man immer wieder neue legt, kann man trotzdem einge Bomben selbst zünden... Solange keine Arty in den Wald kommt (was selten ist wenn der Pionier nicht endeckt wird), hat er gute Chnacen lange zu überleben...

Bei Dome hab ich es auf die ersten einrückenden Panzerverbände abgesehen... Da kommt dann selten schon vorher ne Arty runter... geht ja vorallem da rum, einen Durchmarsch zu verhindern...

Eins ist aber klar, wenn man mit Pionieren spielt, muss man auch auf eine Entäuschung vorbereitet sein !!

Ich spiele auch hauptsächlich Tanks und wurde ebenfalls fast noch nie von Pionieren getroffen. Bin daher sehr froh, dass sie von den meisten Spielern so unterschätzt werden.

[Edited 1 time(s). Last edit at Mar 27, 2008 13:51 by [[FRG]]Snooka.]

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Mar 28, 2008 17:33

Also ich habe nunmehr neue Erfahrungen: letztendlich ist der Pionier gut ausbalanciert und erfüllt seinen Zweck bestens. Ich habe erfolgreich:
-Hinterhalte gelegt (und dabei von 1 bis 4 Einheiten zerstört)
- ein "Minenfeld an einer Brücke gelegt (4 Pioniere)

Die entscheidenden Fragen bei seinem Einsatz sind:

WIE LEGE ICH MEIN SPIEL ALS Inf AN?

1.offensiv:[/u] d.h. 1 Universal-Truppe (zB 2 Inf, 2 AT, 1 Sniper, 1 Pionier)
Dann spiele ich mein typisches Inf-Spile und nutze den Pionier um eine entscheidenden Stelle zu verminen. Pionier weit ab in Deckung bringen und warten. Kartenabhängig kann er Schutz durch Sniper oder Inf-Einheit brauchen.

2. defensiv
4 Pionniere + 4 LKW. Fahrt Richtung Schlüsselposition, 4 Minen legen, in Deckung gehen. Diese Spielweise ist klarerweise kartenabhängig. Zusätzlich ist es zum Teil entscheidend, Air-Support zu erhalten, um nicht gleich von den gegnerischen Helis vernichtet zu werden.
Wie legt man das Minnefeld?
Es bedarf grundsätzlich einiger Übung und Fingerfertigkeit auf der Tastatur:
1. Mit Pioniere in LKWs einsteigen.
2.Zum Ziel rasen
3. Aussteigen
4. Pionier anklicken, Zahl vergeben, Mine legen, abhauen: das ganze 4x und zügig
Entscheidend ist hier, den Pionieren eine Zahl zu vergeben, sonst weiss man später in der Deckung nicht mehr, welcher Einheit welche Ladung zünden kann (so mir beim 1. Versuch auf Farmland passiert)
Nun ist warten angesagt. Es kommen früher oder später GARANTIERT eine Menge Einheiten vorbei.Sobald ich das beobachte: nur mehr Zahl klicken,sprengen.

Das ändert aber nichts daran, dass der Pionier extrem schwer zu spielen ist. Im Ergebnis kann er sich als Inf-Einheit durchaus sehene lasse: mit 1 Einheit 1,2,3 oder gar 4 gegnerische Einheiten zu vernichten ist ein Hammer.

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Mar 28, 2008 19:53

hi

wie viele Punkte kriegst du denn mit 4LKW+4 Pioniere in einer guten 20 min Runde zusammen? Würd ich mal echt gern wissen

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Mar 28, 2008 20:00

Quote from [93rd]ramin:
Also ich habe nunmehr neue Erfahrungen: letztendlich ist der Pionier gut ausbalanciert und erfüllt seinen Zweck bestens. Ich habe erfolgreich:
-Hinterhalte gelegt (und dabei von 1 bis 4 Einheiten zerstört)
- ein "Minenfeld an einer Brücke gelegt (4 Pioniere)

Die entscheidenden Fragen bei seinem Einsatz sind:

WIE LEGE ICH MEIN SPIEL ALS Inf AN?

1.offensiv:[/u] d.h. 1 Universal-Truppe (zB 2 Inf, 2 AT, 1 Sniper, 1 Pionier)
Dann spiele ich mein typisches Inf-Spile und nutze den Pionier um eine entscheidenden Stelle zu verminen. Pionier weit ab in Deckung bringen und warten. Kartenabhängig kann er Schutz durch Sniper oder Inf-Einheit brauchen.

2. defensiv
4 Pionniere + 4 LKW. Fahrt Richtung Schlüsselposition, 4 Minen legen, in Deckung gehen. Diese Spielweise ist klarerweise kartenabhängig. Zusätzlich ist es zum Teil entscheidend, Air-Support zu erhalten, um nicht gleich von den gegnerischen Helis vernichtet zu werden.
Wie legt man das Minnefeld?
Es bedarf grundsätzlich einiger Übung und Fingerfertigkeit auf der Tastatur:
1. Mit Pioniere in LKWs einsteigen.
2.Zum Ziel rasen
3. Aussteigen
4. Pionier anklicken, Zahl vergeben, Mine legen, abhauen: das ganze 4x und zügig
Entscheidend ist hier, den Pionieren eine Zahl zu vergeben, sonst weiss man später in der Deckung nicht mehr, welcher Einheit welche Ladung zünden kann (so mir beim 1. Versuch auf Farmland passiert)
Nun ist warten angesagt. Es kommen früher oder später GARANTIERT eine Menge Einheiten vorbei.Sobald ich das beobachte: nur mehr Zahl klicken,sprengen.

Das ändert aber nichts daran, dass der Pionier extrem schwer zu spielen ist. Im Ergebnis kann er sich als Inf-Einheit durchaus sehene lasse: mit 1 Einheit 1,2,3 oder gar 4 gegnerische Einheiten zu vernichten ist ein Hammer.

Ist ja alles schön und gut aber die "Minen" überleben höchstens 20 Sekunden, denn:

Wenn der Pionier hoppst geht ist der Sprengstoff weg.
Wenn eine Artillerie-Granate einschlägt, exopliert dieser vorzeitig.

Oftmals bin ich mit dem Pionier am Rand der Karte gefahren um den Sprengstoff endlich zu zünden, bis ich auf einmal merkte, dass der Sprengstoff weg war.

Noch habe ich kein Spiel erlebt, wo der Sprengpionier zum Einsatz kam (außer vielleicht Arty schrotten).
Denn der Pionier ist teurer als ein Scharfschütze und deren Sprengladungen bringen anscheinend keine (Minus-)Punkte. Jeglich als umformierter "Selbstmordattentäter" habe ich 2 Panzer in die Luft jagen können. Eben weil der Sprengstoff zu spät aufs Feld gebracht werden kann und auf "Kommandoposten" er von der gegnerischen (oder sogar eigenen) Arty zerschossen wird.

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Mar 28, 2008 23:28

Quote from [G/MP]Aleã:
Quote from [93rd]ramin:
Also ich habe nunmehr neue Erfahrungen: letztendlich ist der Pionier gut ausbalanciert und erfüllt seinen Zweck bestens. Ich habe erfolgreich:
-Hinterhalte gelegt (und dabei von 1 bis 4 Einheiten zerstört)
- ein "Minenfeld an einer Brücke gelegt (4 Pioniere)

Die entscheidenden Fragen bei seinem Einsatz sind:

WIE LEGE ICH MEIN SPIEL ALS Inf AN?

1.offensiv:[/u] d.h. 1 Universal-Truppe (zB 2 Inf, 2 AT, 1 Sniper, 1 Pionier)
Dann spiele ich mein typisches Inf-Spile und nutze den Pionier um eine entscheidenden Stelle zu verminen. Pionier weit ab in Deckung bringen und warten. Kartenabhängig kann er Schutz durch Sniper oder Inf-Einheit brauchen.

2. defensiv
4 Pionniere + 4 LKW. Fahrt Richtung Schlüsselposition, 4 Minen legen, in Deckung gehen. Diese Spielweise ist klarerweise kartenabhängig. Zusätzlich ist es zum Teil entscheidend, Air-Support zu erhalten, um nicht gleich von den gegnerischen Helis vernichtet zu werden.
Wie legt man das Minnefeld?
Es bedarf grundsätzlich einiger Übung und Fingerfertigkeit auf der Tastatur:
1. Mit Pioniere in LKWs einsteigen.
2.Zum Ziel rasen
3. Aussteigen
4. Pionier anklicken, Zahl vergeben, Mine legen, abhauen: das ganze 4x und zügig
Entscheidend ist hier, den Pionieren eine Zahl zu vergeben, sonst weiss man später in der Deckung nicht mehr, welcher Einheit welche Ladung zünden kann (so mir beim 1. Versuch auf Farmland passiert)
Nun ist warten angesagt. Es kommen früher oder später GARANTIERT eine Menge Einheiten vorbei.Sobald ich das beobachte: nur mehr Zahl klicken,sprengen.

Das ändert aber nichts daran, dass der Pionier extrem schwer zu spielen ist. Im Ergebnis kann er sich als Inf-Einheit durchaus sehene lasse: mit 1 Einheit 1,2,3 oder gar 4 gegnerische Einheiten zu vernichten ist ein Hammer.

Ist ja alles schön und gut aber die "Minen" überleben höchstens 20 Sekunden, denn:

Wenn der Pionier hoppst geht ist der Sprengstoff weg.
Wenn eine Artillerie-Granate einschlägt, exopliert dieser vorzeitig.

Ich seh schon: du setzt ihn falsch ein. Niemals IN circles etzen. Denn dann wird die Ladung logischerweise zerschossen. Immer im Umkreis, nämlich dort wo sich der Feind annähern wird. Das sind zB Waldränder, wo gerne AA fahren. Auch muss man behirnen, wo die feindliche Arty vermutlich hinfuern wird.

Oftmals bin ich mit dem Pionier am Rand der Karte gefahren um den Sprengstoff endlich zu zünden, bis ich auf einmal merkte, dass der Sprengstoff weg war.

Mit dem Pionier sollst du auxch nicht an den Rand fahren. Wie lange brauchst du dann wieder, an einen lohnenden Ort zu kommen? Auch hier gilt: dort platzieren, wo die Arty nicht hinfeuern oder wo es sich nicht lohnt hinzufeuern (weil zB die Arty mit anderen Brennpunkten beschäftigt ist).
Aber es natürlich schon manchmal frustierend, wenn die Srprengstoff durch Fremdbeschuss entzündeet wird. Meistens ist das sogar die eigene Arty (mir so letztens passiert): denn die gegnereisch Arty wird niemals direkt das Ende einer Brücke unter Beschuss nehmen, wenn eigene Einheiten (Tanks etc.) die Brücke passieren. Sie wird immer auf die Feinmdeinheiten hinter der Brücke schiessen. Folglich ist dort die Mine gut aufgehoben.

Noch habe ich kein Spiel erlebt, wo der Sprengpionier zum Einsatz kam (außer vielleicht Arty schrotten).
Denn der Pionier ist teurer als ein Scharfschütze und deren Sprengladungen bringen anscheinend keine (Minus-)Punkte. Jeglich als umformierter "Selbstmordattentäter" habe ich 2 Panzer in die Luft jagen können. Eben weil der Sprengstoff zu spät aufs Feld gebracht werden kann und auf "Kommandoposten" er von der gegnerischen (oder sogar eigenen) Arty zerschossen wird.[/quote

der Pionier bringst streng gerechnet voll für einen Inf Spieler: mit 1 Pioniereinheit 2-3-4 andere Einheiten auf einmal vernichten? Welche andere Inf-Einheit kann das noch?

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Mar 28, 2008 23:43

Bitte editier einmal deinen Post und mach ihn leserlicher, was du nun neu geschrieben hast und was ein Quote ist danke. Und keine doppelt udn Dreifachposts!

Ansonstne, das ein pionier die höhste Killzahl pro "Schuss" hat ist klar. Aber das interessante sit eben wie oft man das einsetzen kann. Was nützt es wenn ein Pionier seine Ladung nur einmal pro Match zünden kann? Da sind eine Gruppe At-Infanteristen aus meiner Sicht wertvoller, den damit kann man wirklich effektiv auch große Feindgruppen aufhalten und nicht nur die ersten 4 die über die Mine rollen. Wenn z.B. 2 Tankspieler und ein SUpporter deine ROute nehmen, kommen da 6 Tanks, 3 Haa's und 3 Reps sind also 12 Fahrzeuge (jetzt Beispielhaft.) Mit dem Pionier kannst du also 4 Fahrzeuge zerlegen der rest fährt unbehelligt weiter. Und dazu vermutlich auch noch mehrere Nachschub trupps, wenn du pech hast komsmt du ne ganze Weieln icht mehr dazu da eine Bombe zu legen, weil immer wieder Panzer, HAA's und Repairs an die Front rollen um die Verlsute zu ersetzen. Ein paar Trupps AT-Infanterie kann aber unter umständen an so einem Brennpunkt ganze Armeen aufhalten. Ich weiß noch früher bei Airfield konnte ich, wenn eknie Arty da war, mit 5 AT-Trupps den Eingang komplett abrigeln, da sit nichts durchgekommen. Mit einem Pionier geht das nicht. Ein Pionier amcht einmal großen Schadend as wars aber auch. At-Infanterie macht pro Einheit wengier Schaden, dafür aber häufiger und ist grade bei Massen sehr viel sinnvoller.

[Edited 1 time(s). Last edit at Mar 28, 2008 23:43 by -=UNFF=-RavenGuard.]

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Mar 29, 2008 14:05

[Doppelpost zusammengefügt]

[Post 1]
Keine Ahnung. Hab nicht darauf geachtet. Ein massives Problem gibt es allerdings schon: selbst wenn man es schafft, alle 4 Ladungen zu zünden und Feindeinheiten zu vernichten: am Ende des tages bleiben dir max. 2 von den 4 Pioinieren über, weill die anderen durch Inf, Arty oder Napalm vernichtet wurden.
[/Post 1]



Quote from -=UNFF=-RavenGuard:
Bitte editier einmal deinen Post und mach ihn leserlicher, was du nun neu geschrieben hast und was ein Quote ist danke. Und keine doppelt udn Dreifachposts!

Ansonstne, das ein pionier die höhste Killzahl pro "Schuss" hat ist klar. Aber das interessante sit eben wie oft man das einsetzen kann. Was nützt es wenn ein Pionier seine Ladung nur einmal pro Match zünden kann? Da sind eine Gruppe At-Infanteristen aus meiner Sicht wertvoller, den damit kann man wirklich effektiv auch große Feindgruppen aufhalten und nicht nur die ersten 4 die über die Mine rollen. Wenn z.B. 2 Tankspieler und ein SUpporter deine ROute nehmen, kommen da 6 Tanks, 3 Haa's und 3 Reps sind also 12 Fahrzeuge (jetzt Beispielhaft.) Mit dem Pionier kannst du also 4 Fahrzeuge zerlegen der rest fährt unbehelligt weiter. Und dazu vermutlich auch noch mehrere Nachschub trupps, wenn du pech hast komsmt du ne ganze Weieln icht mehr dazu da eine Bombe zu legen, weil immer wieder Panzer, HAA's und Repairs an die Front rollen um die Verlsute zu ersetzen. Ein paar Trupps AT-Infanterie kann aber unter umständen an so einem Brennpunkt ganze Armeen aufhalten. Ich weiß noch früher bei Airfield konnte ich, wenn eknie Arty da war, mit 5 AT-Trupps den Eingang komplett abrigeln, da sit nichts durchgekommen. Mit einem Pionier geht das nicht. Ein Pionier amcht einmal großen Schadend as wars aber auch. At-Infanterie macht pro Einheit wengier Schaden, dafür aber häufiger und ist grade bei Massen sehr viel sinnvoller.

Habe das letztemal vor 3 Jahren mit dieser Forums-Software zu tun gehabt. Mühsam. Komme noch nicht ganz zurecht mit quote + reply. Zur Sache: du dürftest die Rolle des Piopniers nicht ganz verstanden haben. Er arbeitet niemals ALLEIN, sondern ergänzt. Er vermint die Schlüsselstelle und ergänzt zB 2 AT-Inf. Die Taktik wäre dann folgende: Kolonne kommt, zünden: 2 max 3 Fahrzeuge werden gesprengt, den Rest erledigen die 2 AT-Inf. Denn LOGISCHERWEISE hält ein Pionier alliene keine Kolonne auf. Im Sinne des WIC-teamplays sollte er überhaupt andere Einheiten ergänzen. Das ist aber (und ich spiele nur Open-Server in zufälligen Teams) aufgrund der jedesmal neune Teams mit Nooobs so nicht möglich. Wenn man in einem eingespielten Clan-Team spielt, sollte er eigentlich noch effektiver sein.

Und ausserdem: ich bleibe bei meiner ursprünglichen Kritik: entweder er müsste resistenter werden oder er hätte zB die Fähigkeit zu einem Doppelsprint (würde die Problematik laufen, Mine legen, zu langsma zurück in Deckung gehen entschärfen)

[Edited 1 time(s). Last edit at Mar 29, 2008 15:37 by -=UNFF=-RavenGuard.]

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Mar 29, 2008 15:40

Ok, du hast imemr von Pionier in einzah lgesprochen, nie das er anderer verstrken soll, da gab es dann wohl Missverständnisse, ich dachte du stellst eine Pionier-Only Taktik vor.

Und schau mal, oben neben dem Datum ist so ein freundlicher Button wo Edit draufsteht. Wenn du deinem Post das nächste mal etwas hinzufügen willst benutze diese lLäche bitte dazu, ersparrt uns ne Menge Arbeit, dir Ärger udn sorgt für Übersichtlichkeit. ;)

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Mar 29, 2008 16:24

Quote from -=UNFF=-RavenGuard:
Ok, du hast imemr von Pionier in einzah lgesprochen, nie das er anderer verstrken soll, da gab es dann wohl Missverständnisse, ich dachte du stellst eine Pionier-Only Taktik vor.

Und schau mal, oben neben dem Datum ist so ein freundlicher Button wo Edit draufsteht. Wenn du deinem Post das nächste mal etwas hinzufügen willst benutze diese lLäche bitte dazu, ersparrt uns ne Menge Arbeit, dir Ärger udn sorgt für Übersichtlichkeit. ;)

Die "Nur-Pionier"-Taktik geht auch. Kostet allerdings eine menge Nerven, hohes Risiko. Das wäre die Variante mit 4 Pionieren + 4 LKW. Nur ist das wirklich die hohe Kunst der Inf und das habe ich auch noch nicht effektiv gebracht. Vor allem hat amn dann ein Ressourcen-Problem (kann keine anderen Einheiten mehr bestellen) und ein Punkte-Problem.

Ich verwende ihn jetzt Probehalber immer und pfeif auf meine Punkte zugunsten des Testens.

Er ist definitv um eine Spur zu schwach:

1. entweder er soll sich eingraben können (hohe, statische Überlebensfähiglkeit)
2. oder resistenter werden (mittlere Resistenz)
3. oder 2 x unmittelbar hintereinander sprinten können (Wald-Sprint-Mine legen-Sprint-Wald)
4. oder pro gesprengter Feind-Einheit werden die Punkte wesentlich erhöht (Wegwerf-Einheit zum 1maligen Einsatz)

Nur nachdem ich jetzt wirklich schon viel damit probiert habe, muss ich sagen: er ist von den Entwicklern etwas unglücklich entworfen.
Wenn das nicht korrigiert wird, wird er weiterhin ein Schattendasein leben.

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Mar 30, 2008 15:51

Auch sollte geändert werden, dass der Pionier (fast) überall Sprengstoff legen kann.

Das Problem liegt vorallem bei as_bridge. Dort werden Sprengstoffladungen immer in die Mitte gelegt, also dort, wo man normalerweise eine Brücke spregt, was auf dieser Map natürlich nicht geht. ;)

Deswegen wäre es nicht schlecht wenn diese Brücke nicht mehr als "zerstörbare Brücke" im Spiel gewertet wird, damit die Pioniere wenigstens auf einer Map ein sinnvollen Platz für Sprengstoff finden.

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Mar 30, 2008 16:14

pioniere können in der kaserne den boden schruppen ! :-)

lebenserwartung an der front: 10sec.

mit mir als leader 5 sec :)

ne mal im ernst: den sollte man verbessern oder durch eine ganz neue inf einheit ersetzen wie zbs. eine flammenwerfer einheit oder so :)

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Mar 30, 2008 17:01

Quote from TwentyTwo:
pioniere können in der kaserne den boden schruppen ! :-)

lebenserwartung an der front: 10sec.

mit mir als leader 5 sec :)

ne mal im ernst: den sollte man verbessern oder durch eine ganz neue inf einheit ersetzen wie zbs. eine flammenwerfer einheit oder so :)

Er ist kurzlebig, definitiv. Flammenwerfer ist eine gute Idee, sollte den Pionier aber nicht ersetzen, sondern als zusätzliche Inf-Einheit eingebaut werden. Mir ist die Intention der Entwickler schon klar: mit der Sprengladung kann er viele andere Einheiten vernichten, folglich muss er sehr schwach puncto Selbstverteidigung sein. Nur leider haben die Massgate-Burschen hier etwas über die Stränge geschlagen. Bin heute einer Pionier-Einhiet begegnet und habe die mit einer AT-Einheit in 0,5 sec. vernichtet. Das kann nicht sein.

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Mar 30, 2008 18:56

och ab und zu mal den tank von nen anfänger sprengen macht schon spaß

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Mar 30, 2008 22:11

Quote from jay.dude:
och ab und zu mal den tank von nen anfänger sprengen macht schon spaß

Nicht nur Anfänger. Habe heute auf farmland einem general auf offener Fläche bei der Tankstelle 2 HT weggeblasen. Der muss ganz schön dumm geschaut haben. Bin dann seelenruhig mit meiner Inf aus dem Wald wieder in den circle.

Die Punktefrage ist jetzt auch geklärt: 2 Heavy Tanks sprengen: 60 pts.
3 Middle Tanks 54 pts. Enttäuschend...

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Mar 31, 2008 16:36

Und das ende der Geschicht, den Pionier den braucht man nicht !!!

Wenn er mal verbessert wird, können wir wieder drüber reden.

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Mar 31, 2008 16:54

Eine der Hauptaufgaben eines Pioniers ist es Minen zu legen und Brücken zu sprengen oder zu errichten.

Das ist momentan einfach zu wenig umgesetzt. Das einzige, was der Pionier in diesem Spiel atm kann, ist ne Sprengladung mal zu zünden. Viel zu wenig.

Dass man die dann noch nichtmal aus nem Haus heraus fernzünden kann, kommt noch hinzu.

Aber ich kann meinen Inf-Einheiten ja auch keinen "Feuer einstellen" Befehl innerhalb eines Hauses geben.
Diese Knallerei weckt dann die Nachbarn, welche mich dann genervt an den Feind verpfeifen, der dann auch ganz genau weis, in welchem Haus ich grade hocke. Denn durch Wände sehen kann ja schliesslich keine Gegnereinheit (ausser der IR-Chopper) oder etwa doch? ;)

[Edited 1 time(s). Last edit at Mar 31, 2008 16:54 by -=AGA=-Conaire.]

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Mar 31, 2008 17:11

Ich fidn es auch net so gut das Infanteire in Häusern sofort für alle Einheiten sichtbar sind. Ich finde Häuser sollten die gleichen Tarnungseigenschaften haben wie Wälder.

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Mar 31, 2008 17:21

der pionier hat aktuell hauptsächlich nur 2 nutzen:
1. teamkillen :)
2. den damm von hometown sprengen :D

ansonsten ist das frust/spaß verhältnis noch nicht wirklich ausgeglichen ... vielleicht ändern massive ja nochmal was.

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Mar 31, 2008 18:31

als inf in häusern nicht sichtbar zu sein währe cool.

und sie sollten gegen ABC angriffe auch die chance haben reagieren zu können (gasmaske anziehen) aber ne die atmen das zeugs ein wie gras :)

je schneller man reagiert,desto grösser ist die chance das ein teil überleben würde,man könnte das ja so irgendwie regeln :)
von mir aus kann sowas ruhig TA pkt kosten.

und wenn wir schon dabei sind -g-

flammenwerfer,rauchgranaten,mini atombomben,blackbirds(kleine transporthelis) messer(für hinterlistige sniper kills) boot im gepäck,boot mit mg,blendgranaten,toilettenpapier,zahnbürste,kleine lecktüre,was zum naschen,fernglas,leuchtpistole,neue sprüche,wintertarnanzug,wüstentarnanzug,schweizer sturmgewehr(damit sie auch mal treffen) sonnenbrille,sonnencreme,ahjo !!!! :D